S'està preparant una tempesta. Milers de jugadors estan treballant per interrompre els models tradicionals d'entrenament, educació i anàlisi al govern i la defensa. Un moviment de base ha crescut a diversos països i, a través d'una empresa conjunta anomenada Fight Club International, els jugadors civils i militars estan experimentant amb tecnologia comercial per mostrar què poden fer per abordar els problemes de seguretat nacional. Però tot i que la tecnologia és al centre del programa, el seu objectiu més fonamental és canviar la cultura, cosa que no és fàcil en les organitzacions militars amb el seu profund sentit de la història i la burocràcia arrelada.
Una barrera comuna a l'adopció de tecnologies transformadores és la imaginació dels usuaris, o en altres paraules, la voluntat dels usuaris d'utilitzar la seva veritable imaginació. Les primeres proves de "Fight Club" en una simulació constructiva anomenada "Combat Mission" van demostrar que els jugadors civils sense formació militar van superar els oficials amb anys d'experiència. Les ments dels jugadors militars són limitades, s'aferren dogmàticament al dogma. Per a la seva consternació, van trobar que la seva velocitat de presa de decisions era més lenta que la dels jugadors més intuïtius i hàbils.
A la Força de Reacció Ràpida Aliada, això comença a marcar la diferència. Recentment, un tinent comandant de la Royal Navy ha assumit missions de combat a més dels jocs de guerra tradicionals per explorar de manera més realista com podria ser un possible compromís de reconeixement en un escenari de joc de guerra. En fer-ho, l'oficial va descobrir una discrepància en la intel·ligència del cos, que va comportar els canvis necessaris en la planificació del cos. Els soldats es tornen més adaptables aprenent el combat mitjançant l'aprenentatge vivencial per als jocs.
Tenint en compte els seus grans pressupostos i l'accés directe a la ciència i la tecnologia líders del món, les forces militars occidentals es troben en la millor posició per aprofitar la informàtica moderna, el processament de dades i els avenços en intel·ligència artificial. Tanmateix, s'enfronten a un obstacle igualment important: l'institucionalisme conservador. Els reptes que s'enfronten aquestes forces armades reflecteixen el repte social més gran de transformar el servei nacional amb oportunitats de transformació dissenyades per a un futur més eficaç.
Poques institucions entenen el seu passat més profundament que els militars. Els joves líders militars ambiciosos consulten els seus llibres d'història, intentant entendre què significa liderar. Els exemples poden variar, però els temes són semblants: estar al camp de batalla, donar exemple, inspirar els seguidors amb paraules i fets, donar desinteressadament.
I si tot això canviés? Com s'adapta una institució amb arrels històriques tan profundes al poder disruptiu de la tecnologia moderna? Com abraceu la cultura d'inici quan el vostre ADN està encadenat pel passat i la burocràcia?
L'exèrcit d'avui dirà de boca el potencial destructiu del progrés tecnològic, incorporant termes com "revolució militar" al seu lèxic professional. Però, quants líders militars votarien perquè ells mateixos (o les organitzacions en què van créixer) quedin obsolets? La por individual a l'obsolescència és una barrera institucional al canvi en general. La tecnologia sense obstacles fa als militars el que Frederick W. Taylor va fer a la indústria nord-americana a principis del segle XX: si no és crític per als negocis, no necessiteu res més. Si aquest procés no tingués lloc a la indústria, els Estats Units es quedarien amb un model de producció industrial obsolet i inviable, i per tant amb una economia molt afeblida. De la mateixa manera, si la por a l'obsolescència ho impedeix a l'exèrcit, el resultat serà una força obsoleta i inadequada, massa lenta i ineficient per mantenir-se al dia amb els seus adversaris.
El factor humà és la limitació més gran de la tecnologia. Donades les seves respectives toleràncies de sobrecàrrega, els UAV poden superar els avions tripulats. S'estima que els cotxes moderns amb conducció autònoma són un 70% més segurs que els conductors normals. Els sensors de terra moderns detectaran imatges i patrons millor que els humans. Un dron de 30.000 dòlars pot inspeccionar més terra que un vehicle de vigilància tripulat de 12 milions de dòlars. Tanmateix, la reticència a adoptar plenament aquestes tecnologies prové del fet que la gent gaudeix interactuant amb la gent, una vulnerabilitat subjectiva que es nota amb intensitat a les institucions construïdes al voltant de les persones. Assisteix a una narració potent a Top Gun: Maverick.
Què tal la gent? Apretar el gallet no és un valor humà, sinó un judici de si s'ha de prémer o no. Avaluar el context estratègic, avaluar les conseqüències i exercir el judici moral són éssers humans. Tecnologies com la intel·ligència artificial requereixen que la gent ho continuï fent, però més ràpid i amb millors resultats. L'equip del UK Fight Club, en col·laboració amb el Defense Science and Technology Laboratory del Regne Unit, està explorant com els jocs poden augmentar el rendiment humà en una guerra trepidant on la robòtica i les plataformes no tripulades estan canviant la dinàmica del camp de batalla. Les primeres proves suggereixen que l'exèrcit no està preparat per a aquesta batalla. És ràpid i mortal, i requereix noves estructures i habilitats per fer front a vòrtexs complexos.
A més de millors robots, l'exèrcit necessita millors humans capaços d'operar sistemes adaptatius complexos amb més velocitat i intel·ligència. Hem de trobar i desenvolupar un Ander Wiggins modern capaç de coordinar capacitats i efectes de coordinació en un camp de batalla ple de sensors.
Què passa amb els jugadors? Bé, poden ajudar. Si el segle passat es va definir pel poder del cinema i de les imatges en moviment, el segle XXI ha substituït aquestes experiències mediàtiques lineals pel poder interactiu dels jocs. Els jocs generen històries potents, experiències i, el més important, dades. Els jocs tenen un gran potencial a causa de la recollida il·limitada de dades d'entrenament. Fight Club està tirant endavant aquesta informació mitjançant el crowdsourcing d'informació del joc per informar noves maneres de pensar i lluitar. Des de jocs de matriu a nivell d'estratègia que exploren com es duu a terme el combat a la zona grisa, fins a simular com derrotar complexes defenses aèries, la saviesa de la multitud pot ajudar a descobrir anomalies dignes d'estudiar més. Heus aquí com. Això porta a descobriments, aprenentatges i adaptacions en temps de pau i guerra.
Canviar la manera de lluitar és tan important (si no més important) que comprar coses noves. El joc USMC va trobar beneficis asimètrics per compensar la necessitat de tancs més pesats i més cars. La Força Aèria dels EUA utilitza el joc comercial Command: Professional Edition per ressaltar els conceptes de prova i informar sobre les compres. Els projectes d'investigació avançada d'intel·ligència dels EUA estan explorant com els jocs poden mitigar els biaixos cognitius que afecten la presa de decisions i l'anàlisi de la intel·ligència. La investigació demostra que l'aprenentatge basat en el joc millora la percepció dels jugadors. Òbviament, atraure jugadors i introduir més jocs pot millorar l'eficàcia estratègica de la defensa i el govern, però permetrem que el canvi cultural s'apodi? O el biaix institucional s'interposarà?
Les principals acadèmies militars del món tenen retrats dels líders més famosos de la història: personatges que, segons la frase de Theodore Roosevelt, "eren allà". Però un futur que faci èmfasi en fer judicis precipitats sobre ser-hi requerirà que els nostres líders es quedin a l'escenari, no allà. En lloc de fer càlculs emocionals sota la influència de la "suor, la pols i la sang" de la batalla, fan servir el costat fred i tranquil de l'estranger per formular una estratègia clara.
La idea que els futurs generals són els actors actuals és un anatema per a les institucions construïdes a partir d'exemples pràctics. Tanmateix, si ens aferrem al passat i al present, inevitablement hipotequem el nostre futur.
El tinent coronel Nicholas Moran (exèrcit britànic) i el coronel Arnel David (exèrcit nord-americà) són membres de la Força de Reacció Ràpida de l'OTAN. Van defensar i realitzar experiments innovadors i propòsits per explorar com la intel·ligència artificial i l'aprenentatge automàtic poden millorar els processos i els enfocaments de planificació del comandament terrestre per a l'orientació, la guerra i la presa de decisions. Gràcies a Shashank Joshi i Nicholas Kroli per llegir i revisar aquest article amb antelació. Qualsevol error o problema pertany a l'autor.
Les opinions expressades són les de l'autor i no representen la posició oficial de l'Acadèmia Militar dels Estats Units, el Departament de l'Exèrcit o el Departament de Defensa o qualsevol organització a la qual pertanyi l'autor, inclòs l'exèrcit britànic o l'OTAN. .
Wargaming té una llarga i històrica història en la tradició militar. Molts elements dels jocs de taula i d'ordinador moderns es poden rastrejar directament al Kriegspiel, mentre que els jocs d'àrea més petita com els escacs, el hnefatafl i el go tenen una llarga tradició d'art operatiu i estratègic.
Fins i tot els simulacres de sorra actuals tenen afinitat per aquests jocs de guerra, tot i que, malauradament, els sandbox també són cada cop menys habituals.
En lloc de tractar els jocs de guerra moderns (que encara requereixen un esforç real per ser veritablement viables) com un nou concepte que defugen les convencions militars tradicionals, s'haurien de veure com una iteració en evolució d'una eina provada i utilitzada durant molt de temps en un conjunt provat. eines.
Tal com es descriu a l'article, el "joc de guerra" d'ordinador popular/populista i la seva tecnologia ara s'han fusionat amb el camp de batalla real, i és un salt quàntic, no només un salt en el temps. Com és més acadèmic el *comitè* d'història militar i naval? – Dissenyadors de jocs... i ciutadans i pares solidaris... em preocupa.
Les coses estan tàcticament "fora de control", ja que són estratègicament perilloses; fins i tot la nostra burocràcia militar tradicional que existeix per * mantenir * el control no les pot aturar.
Senyor, no estic segur d'haver entès bé el teu comentari. Si és així, no crec que la infiltració dels videojocs populars en el pensament militar sigui diferent dels conceptes de boxa o futbol del passat.
Vam celebrar un "ganxo esquerre" tan decisiu a Desert Storm i ens va oferir lluites com el 73 Easting com a prova de concepte per al combat aire-terra. Continueu utilitzant termes com ara "final de vida" quan desenvolupeu el concepte d'operació. Com que els futurs planificadors/espectadors estan recorrent als shooters en primera persona en lloc del futbol estratègic, sembla natural que termes de videojocs com "salt de coet" o "reaparició" puguin trobar el seu camí en la llengua popular. La possible sinergia entre tots dos és gairebé inspiradora.
Estic d'acord que els jocs populars són una tangent potencialment perillosa que pot restar valor a les necessitats del món real, però es pot tractar: com conceptes estratègics generals mitjançant models de terreny (caixes de sorra, etc.), CPX, etc., etc.) i amb ells. pot abordar les variables que s'han passat per alt en els jocs populars recordant ràpidament als líders joves (potser amb un paintball del temple) que el que experimenten en un joc no és la imatge completa.
La burocràcia és un problema, però aquestes solucions es produeixen fora de l'àmbit de la burocràcia, si els comandants fan la seva feina i protegeixen els seus subordinats dels deliris des de dalt.
Els puntals autoportants empenyen diversos hidroplans 60 peus per sota de la quilla d'un vaixell de 1.000 tones per superar onades de 42 peus.
Armadura de 12 polzades i el creuer pesant "USS Salem (CA-139)" té 9 canons de 8 polzades de blindatge de 8 polzades;
Estarà atracat en sec al pontó principal amb turbines GE LM2500+G4 (47.000 CV = 34 MW);
Podria estar equivocat en això, però els jocs més populars no permeten la curació instantània de les ferides i, per descomptat, la resurrecció després d'una matança? Potser podríem imitar millor la "suor i la sang de la batalla" on aquells jocs van desconnectar un usuari perquè es van ferir o van prohibir el seu compte quan van morir.
Els jocs més populars prioritzen el joc per sobre del realisme. Sembla que fa uns anys hi va haver un article a Onion que ridiculitzava la noció de "el videojoc militar més realista".
Concretament, estàs considerant un estil de joc que s'inclou en diversos gèneres diferents (shooter en primera persona, aventura, etc.). El conjunt de la indústria, igual que la seva investigació acadèmica, és relativament jove i la terminologia varia entre desenvolupadors/productors/acadèmics... n'hi ha prou amb dir que esteu parlant de jocs "populars" jugats per nois adolescents. Això és enganyós, perquè representen un percentatge molt menor del mercat dels videojocs del que es suposava.
Les categories de jocs destinats generalment a aplicacions del món real (agricultura, aviació civil, jocs militars, etc.) sovint s'anomenen jocs "serios". Van des de tractors i simuladors de vol fins al sistema MMOWGLI de la Marina. És en aquest nivell de disseny on realment es tenen en compte els efectes de les variables mundanes (en termes de jugabilitat) al món real: si no us heu de preocupar per g, pitch, pitch, yaw, deixeu que el barril 747 sigui. molt més divertit, i tota aquesta merda de pilot avorrit; sense tot això, és impossible aprendre a pilotar un avió (els pilots són cretins, sobretot els de caça).
Malgrat aquestes diferències del sector, la capacitat de replicar immediatament encara té algun valor d'aprenentatge. Quan entreno en simulacions, sempre tinc uns quants assajos on se li diu a Joe que segueixi endavant malgrat els cops. El dolor és suficient per deixar de tornar a cometre el mateix error, reforçant la idea que no et rendiràs només perquè estàs ferit.
Sempre hem lluitat guerres basant-nos en les nostres competències bàsiques com a societat. L'arma més perillosa de la Primera i la Segona Guerra Mundial era encara el rifle humà entrenat, però la nostra introducció de capacitats de fabricació en forma de vehicles (especialment vehicles blindats i avions) va ampliar el camp de batalla i la nostra manera de lluitar. Des de la guerra llampec fins al combat a l'aire i a terra, hem adaptat el nostre enfocament de la guerra per adaptar-se a la guerra centrada en la informació actual.
Com que tenim una població jove que està familiaritzada amb el joc i en gran part poc apta per fer treballs manuals a l'exèrcit, poder donar-los el control virtual d'un vehicle de combat no tripulat en un equip organitzat podria ser un repte per a nosaltres. . Hi ha molts aspectes culturals, ètics i morals que s'han d'explorar, però això sens dubte afecta les nostres habilitats del segle XXI.
Dit això... estem completament segurs de qui va dissenyar aquests jocs? S'ha passat alguna informació sobre l'evolució a aquests codificadors? Què passa si aquests jocs poden ser creats per interessos maliciosos per empènyer-nos en aquesta direcció o enganyar-nos per canviar la doctrina basada en resultats falsos? Sembla que encaixa perfectament amb l'àrea grisa sino-rusa i el concepte de guerra total: sens dubte estan molt implicats en empreses de programari i programació.
Una de les proves que vaig notar en el model DCS (Rússia) va ser que quan les nostres forces es van enfrontar amb les tropes russes i xineses, l'Exèrcit Roig va funcionar gairebé a la perfecció, molt més enllà dels paràmetres coneguts dels sistemes d'armes utilitzats. Fins i tot amb aquestes armes ajustades a nivells de potència baixos, la IA del joc sembla estar manipulant el resultat. Un altre exemple: el seu radar va detectar avions furtius molt més lluny del que els seus sistemes podien detectar.
Ara, per diversió, això pot conduir a baralles més interessants. Tanmateix, si això s'implementa en les simulacions utilitzades pel nostre exèrcit, les decisions sobre quants míssils es necessiten per saturar les defenses de míssils d'un grup de treball xinès o realitzar SEAD a les xarxes SAM russes, per exemple, es podrien veure greument afectades i reduir la nostra capacitat d'operar. . Aquest serà el primer pas per donar forma al camp de batalla.
configuracions conegudes. Potser els jocs de guerra a l'Est, a Rússia i la Xina, són massa optimistes, com el joc de guerra del "Pla de mig camí" de Nagumo. O potser tenen alguna cosa que desconeixem... per exemple, fa uns mesos es va informar que els míssils de creuer russos podrien desactivar els sistemes de señus a les casernes de caces estrangeres prop de Kíev.
Seria sorprenent si miréssim els jocs de guerra de l'Armada Imperial Japonesa abans de la Segona Guerra Mundial per veure la velocitat, l'abast i el poder d'impacte "irreals" dels seus torpedes, que després vam saber que són des que van inventar l'oxigen? torpede? (bé, el 12/07/41, els japonesos van enfonsar el cuirassat americà ancorat, igual que els britànics italians a Tàrent el 1940, però *al mar* era impossible... en 3 dies?)
El pensament "excepcional" -la suposició de la superioritat occidental- ens ha destruït en el passat... com el mar de la Xina Meridional el 10 de desembre del 41.
EncyBrit: Quina arma va causar més morts a la Primera Guerra Mundial? Els canons van causar més baixes, seguits de les armes lleugeres i després dels gasos verinosos. La baioneta, l'arma decisiva en què es recolzava l'exèrcit francès abans de la guerra, no provocarà nombroses baixes.
"El company d'Oxford a la història militar. Durant les guerres napoleòniques i les guerres I i II, la majoria de morts, més del 60 per cent al front occidental durant la Primera Guerra Mundial, van ser causades per l'artilleria. Als deserts de la Segona Guerra Mundial, el terreny dur i rocós es va reforçar amb petxines, i aquest percentatge va pujar fins al 75%. Stalin la va anomenar el "Déu de la Guerra" en un discurs de 1944, i les seves unitats d'artilleria tenen una tradició d'excel·lència, i per una bona raó. A més, no és una manera neta. operador la converteixen en una odiada i terrible arma de guerra.
Ho estem veient ara a Ucraïna. El 1944, Stalin va anomenar l'artilleria el déu de la guerra. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Fins i tot al llarg del segle XIX hi va haver relativament pocs assassinats directes amb baioneta, però la tendència de les càrregues de baioneta a aixafar les formacions enemigues va ser sovint decisiva.
El canó va ser probablement l'arma més letal de la Primera i la Segona Guerra Mundial, però va estar lluny de ser determinant en les seves conclusions (és cert que va ser un factor important en les tàctiques russes al front oriental, com ara es mostra a Ucraïna).
L'exercici de Louisiana (imitació legítima del joc de guerra) pot haver estat una contribució inestimable a l'èxit del nostre exèrcit.
Un cop reclutats/contractats, és molt fàcil que els reclutes s'adaptin al treball físic a l'exèrcit.
Però els militars permetran que Ander Wiggins s'aixequi a l'exèrcit tan ràpidament? Com trobem Anders que coincideixi amb les expectatives de carrera actuals dels líders i oficials? Els mètodes d'ensenyament/entrenament existents avaluen la competència directiva dels estudiants a nivell de camp o a nivell d'oficials generals? Recordeu que l'Ender no era un bon soldat, sinó un excel·lent general. La pràctica militar actual no permet aquest salt. Estic d'acord que els jocs de guerra són la millor manera de trobar pensadors que s'adaptin a entorns molt dinàmics i canviants, però dir que 1LT Smith va guanyar la competició de jocs de guerra militars i va ser ascendit a COL/BG/MG és una exageració. A més, Ender no s'ha de preocupar per problemes de pressupost o de personal.
Prendre el temps per fer girar qualsevol cosa a la caixa del davanter millorarà la teva habilitat exponencialment més que només llegir-lo o parlar-ne. Els jocs us permeten centrar-vos en les habilitats que desenvolupeu apropant els models de simulació a la realitat, i hem utilitzat assajos i simulacions amb gran èxit a l'exèrcit nord-americà.
Hora de publicació: 22-mar-2023